quarta-feira, 13 de outubro de 2010

FUTEBOL DE CAMPO




INTRODUÇÃO
O futebol,(do inglês association football ou simplesmente football) é um desporto de equipe jogado entre dois times de 11 jogadores cada um e um árbitro que se ocupa da correta aplicação das normas. É considerado o desporto mais popular do mundo, pois cerca de 270 milhões de pessoas participam das suas várias competições. É jogado num campo retangular gramado, com um gol em cada lado do campo. O objetivo do jogo é deslocar uma bola através do campo para colocá-la dentro do gol adversário, ação que se denomina gol. A equipe que marca mais gols ao término da partida é a vencedora.
HISTÓRIA
A atividade mais antiga que se assemelha ao futebol moderno da qual se tem conhecimento data dos séculos III e II a. C. Estes dados são baseados em um manual de exercícios correspondentes à dinastia Han da antiga China. O jogo era chamado ts'uh Kúh (cuju), e consistia em lançar uma bola com os pés para uma pequena rede. Uma variante incluía uma modalidade onde o jogador deveria passar pelo ataque dos seus adversários. Também no Extremo Oriente, embora cerca de cinco ou seis séculos depois do cuju, existia uma variante japonesa chamada kemari, que tinha um caráter mais cerimonial, sendo o objetivo do jogo manter uma bola no ar passando-a entre os jogadores. O kemari até hoje é praticado no Japão, em eventos culturais.
Nos finais da Idade Média e séculos posteriores desenvolveram-se nas Ilhas Britânicas e em zonas circunvizinhas distintos tipos de jogos de equipe, os quais eram conhecidos como códigos de futebol. Estes códigos foram se unificando com o passar do tempo, mas foi na segunda metade do século XVII que ocorreram as primeiras grandes unificações do futebol, que deram origem ao rúgbi, ao futebol americano, ao futebol australiano etc. e ao desporto que hoje é conhecido em grande parte do mundo como futebol.
Os primeiros códigos britânicos se caracterizavam por terem poucas regras e por sua extrema violência. Um dos mais populares foi o futebol escolar. Por esta razão o futebol escolar foi proibido na Inglaterra por um decreto do Rei Eduardo III, que alegou ser um desporto não-cristão, e a proibição perdurou por 500 anos.O futebol escolar não foi a única forma de jogo da época; de fato existiram outras formas mais organizadas, menos violentas e inclusive que se desenvolveram fora das Ilhas Britânicas. Um dos jogos mais conhecidos foi o calcio fiorentino, originário da cidade de Florência, na Itália, no período da renascença, no século XVI. Este desporto influenciou em vários aspectos o futebol atual, não somente por suas regras, mas também pelo ambiente de festa em que se jogavam estas partidas.
REGRAS

O futebol é regido atualmente por 17 regras, as quais são utilizadas mundialmente, ainda que dentro das mesmas são permitidas certas modificações para facilitar o desenvolvimento das modalidades feminina, infantil e veterana.Embora as regras sejam claramente definidas, existem certas diferenças na aplicação das mesmas que devem-se a vários aspectos. Um aspecto importante é a região onde é realizado o jogo. Por exemplo, na Europa, particularmente na Inglaterra, os árbitros se destacam por ser mais brandos com as faltas e infrações, reduzindo desta maneira as advertências e expulsões, enquanto que em outros lugares, por exemplo na América do Sul, as faltas são penalizadas com cartões com mais frequência.
As regras do jogo estão definidas pela International Football Association Board, organismo integrado pela FIFA e pelas quatro associações do Reino Unido. Para aprovar-se uma modificação as mesmas devem ter pelo menos os votos da FIFA e de 2 dos 4 votos das associações britânicas.
Você não pode levantar os pés mais alto que o peito do adversário, de forma que possa agredilo.
Em um jogo de futebol, somente o goleiro pode pegar a bola com as mãos e somente dentro da área demarcada como grande e pequena área.
A bola não pode sair do campo quadrado, delimitado nas laterais e fundos com linhas brancas.
Os jogadores devem fazer gols na trave ao lado adversário ao seu time.
Para controlar o jogo de futebol existe um árbitro, que controla faltas, saídas de bola e gols.
Quando é feito um gol, o time adversário tem o direito de sair com a bola do meio ­de campo, reiniciando o jogo.

FUNDAMENTOS
Para técnicos e treinadores, o básico que deve-se saber são os fundamentos, mas muitos, nem isso sabem!
Os fundamentos básicos do futebol são conhecidos como: Passe, Chutes, Cabeceio, Cruzamento , Drible entre outros.
O passe, serve para você passar a bola em um momento que você já está fora de sua posição original, ou acha que alguém irá toma-la.
Os chutes, servem basicamente para passar a bola e fazer gols, quanto mais forte e preciso, melhor!
Cabeceio - você pode cabecear a bola em vários momentos, em cruzamentos, desvios de bola, passes de cabeça e até dribles.
Cruzamento - Quando você está em um local onde não consegue chutar ao gol, vê uma pessoa de seu time mais perto e com melhores possibilidades de gol, passa a bola para ele, isso se chama cruzamento.
Drible - Jogada feita para passar o adversário quando você está sendo marcado em uma arrancada ou em qualquer momento que você queira passar por uma barreira adversária.
Existem alguns outros fundamentos que não vamos ver aqui hoje, logo estaremos fazendo um novo artigo com mais detalhes.

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

HANDEBOL
O Handebol é, sem dúvida, o esporte coletivo menos praticado no Brasil, se comparado ao Voleibol, ao Basquetebol e ao Futebol. A diferença mais significativa entre o futebol e o handebol é que o handebol é jogado com as mãos. Em termos gerais, é um esporte com bola, em que duas equipes disputam quem marca mais gols. Curiosamente, nós brasileiros, que adoramos gols, não apresentamos grande interesse pelo handebol. Talvez por ser um esporte que não é transmitido nem pela televisão e nem pelo rádio. Então, onde é que descobrimos como praticar o handebol? A resposta é simples: nas aulas de Educação Física (ainda que alguns professores insistam em não ensinar) e em alguns clubes.

Agora a pergunta principal: como se joga?

- São necessárias duas equipes de sete jogadores, da qual um é o goleiro. O goleiro, durante suas defesas, é o único jogador que pode encostar a bola no pé. Em qualquer outro caso, a bola deverá ser quicada, arremessada ou recebida com as mãos;

- A bola oficial para a prática do Handebol deve ser de couro e sua massa e tamanho variam conforme os sexos: a masculina é uma bola maior, medindo entre 58 cm e 60 cm de diâmetro, com massa entre 425g e 475g. A feminina tem tamanho entre 54 cm e 56 cm, e massa entre 325g e 400g;

- Oficialmente, a quadra deve medir 40 m x 20 m, e ter piso de madeira ou emborrachado, com duas áreas para goleiro que se localizam a seis metros do gol;

- A partida é composta por dois períodos de 30 minutos cada, com intervalo de 10 minutos;

- O ato de um jogador se deslocar quicando a bola é chamado de drible. A mão do jogador deve estar sempre aberta para que tenha um melhor domínio sobre a bola e, ao contrário do basquetebol, não é permitido conduzir a bola durante o drible. Além disso, o jogador não pode segurar a bola por mais de três segundos ou dar mais de três passos com ela;

- O tronco pode ser utilizado para interromper o andamento do adversário, mas braços e mãos nunca;

- É permitido tomar a bola do adversário com as mãos abertas. Porém, arrancar a bola ou agredir o adversário é contra as regras;

- O time marca ponto quando a bola ultrapassar totalmente a linha do gol;

- Quando a bola cruzar a linha lateral, é cobrado o tiro lateral: o atleta pisa com um pé na linha e, com a bola em mãos, recoloca-a em jogo. Nesse caso, os oponentes devem se localizar a, no mínimo, três metros de distância;

- Ao ocorrer qualquer lance irregular, a cobrança é feita no local onde ocorreu a infração. O time adversário pode formar uma barreira, desde que ela se posicione a três metros da cobrança. Uma curiosidade é que as faltas podem ser cobradas sem o apito do árbitro. Aliás, são dois árbitros por jogo, auxiliados por um cronometrista e um secretário responsável pela súmula;

- O famoso tiro de sete metros é caracterizado pela falta sobre um atacante, quando esse, ao arremessar a bola ao gol, é impedido por uma falta. Para essa cobrança, o árbitro deve apitar, autorizando a jogada. O jogador que executará o tiro deve cuidar para que seus pés não toquem ou ultrapassem a linha de marcação dos sete metros.

Ainda que no Brasil não haja quadras específicas para a prática do handebol, pode-se utilizar a do futebol de salão sem nenhum prejuízo, já que suas dimensões são as mesmas. Além do handebol de salão – mais tradicional – tornou-se comum, em alguns países, a prática recreativa do handebol na praia, que ficou bastante famoso em meados da década de 80 do século XX. Então, agora que você já sabe como jogar e viu que não há desculpas para a falta de local, por que não começar a praticar o handebol?

Por Paula Rondinelli
Colaboradora Brasil Escola
Graduada em Educação Física pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP
Mestre em Ciências da Motricidade pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP
Doutoranda em Integração da América Latina pela Universidade de São Paulo - USP
Basquetebol
é um desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts), EUA.[1] É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objetivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.
Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direção a um companheiro de equipe.
O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de Verão de 1936 em Berlim.

História
Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do Beisebol e do Futebol Americano.
James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.
Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: 10 pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.
Em contraste com as redes de basquete moderno, esta cesta de pêssegos manteve a sua parte inferior, e as bolas tinham que ser retiradas manualmente após cada "cesta" ou ponto marcado, o que provou ser ineficaz. Dessa forma, um buraco foi perfurado no fundo da cesta, permitindo que as bolas fossem retiradas a cada vez com uma longa vara. Os cestos de pêssegos foram utilizados até 1906, quando foram finalmente substituídos por aros de metal com encosto. Uma outra alteração foi feita logo cedo, de forma que a bola apenas passasse pela cesta, abrindo caminho para o jogo que conhecemos hoje. Uma bola de futebol foi usada para acertar as cestas. Sempre que uma pessoa arremessava uma bola na cesta, sua equipe ganharia um ponto. A equipe com o maior número de pontos ganhava o jogo. As cestas foram originalmente pregadas ao balcão do mezanino da quadra de jogo, mas isto se provou impraticável quando os espectadores no balcão começaram a interferir nos arremessos. O encosto foi introduzido para evitar essa interferência, que teve o efeito adicional de permitir rebotes. Esse esporte chamaria-se "basquetebol".


Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.
EQUIPE DE ARBITRAGEM
Três árbitros – têm como função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a execução de uma jogada.

Posições
São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.[11]
Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.
Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.
Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaços (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.

sexta-feira, 17 de setembro de 2010


DEUSES GREGOS



ZEUS

Mitologia grega

Os gregos criaram vários mitos para poder passar mensagens para as pessoas e também com o objetivo de preservar a memória histórica de seu povo. Há três mil anos, não havia explicações científicas para grande parte dos fenômenos da natureza ou para os acontecimentos históricos.
Portanto, para buscar um significado para os fatos políticos, econômicos e sociais, os gregos criaram uma série de histórias, de origem imaginativa, que eram transmitidas, principalmente, através da literatura oral.
 Grande parte destas lendas e mitos chegou até os dias de hoje e são importantes fontes de informações para entendermos a história da civilização da Grécia Antiga. São histórias riquíssimas em dados psicológicos, econômicos, materiais, artísticos,  políticos e culturais.
Os gregos antigos enxergavam vida em quase tudo que os cercavam, e buscavam explicações para tudo. A imaginação fértil deste povo criou personagens e figuras mitológicas das mais diversas. Heróis, deuses, ninfas, titãs e centauros habitavam o mundo material, influenciando em suas vidas. Bastava ler os sinais da natureza, para conseguir atingir seus objetivos. A pitonisa, espécie de sacerdotisa, era uma importante personagem neste contexto. Os gregos a consultavam em seus oráculos para saber sobre as coisas que estavam acontecendo e também sobre o futuro. Quase sempre, a pitonisa buscava explicações mitológicas para tais acontecimentos. Agradar uma divindade era condição fundamental para atingir bons resultados na vida material. Um trabalhador do comércio, por exemplo, deveria deixar o deus Hermes sempre satisfeito, para conseguir bons resultados em seu trabalho.
Deuses Gregos
Na concepção greco-romana, os imortais classificavam-se em: Divindades primordiais, superiores, siderais, dos ventos, das águas e alegóricas. Abaixo listarei os deuses utilizando a mesma concepção.
Divindades Primordiais:
Geia - Mãe de todos os seres, personificação da terra. Surgiu do Caos e gerou Urano, os Montes, o Mar, os Titãs, os Centímanos (Hecatonquiros), os Gigantes, as Erínies, etc. O mito de Géia provávelmente começou como uma veneração neolítica da terra-mãe antes da invasão Indo-Européia que posteriormente se tornou a civilização Helenística.
Urano - O primeiro rei do Universo, segundo Hesíodo (céu estrelado). Casou-se com Géia, da qual teve os Titãs, as Titânidas, os Ciclopes e os Hecatonquiros. Urano, por ódio, lançou no Tártaro os Ciclopes e os Hecatonquiros, Géia porém deu uma foice aos Titãs para que se vingassem. Cronos, o mais audacioso deles, castrou Urano e tornou-se o senhor do universo!
Cronos - Filho de Urano e Géia. O mais jovem dos Titãs. Se tornou senhor do céu castrando o pai. Casou com Réia, e teve Héstia, Deméter, Hera, Ades e Poseidon. Como tinha medo de ser destronado, Cronos engolia os filhos ao nascerem. Comeu todos exceto Zeus, que Réia conseguiu salvar enganando Cronos enrolando uma pedra em um pano, a qual ele engoliu sem perceber a troca. Mais tarde Zeus voltou, deu ao pai um remédio que o fez vomitar os filhos, e logo depois o destronou e baniu-o no tártaro. Cronos escapou e fugiu para a Itália onde reinou sobre o nome de Saturno. Este período no qual reinou foi chamado de "A era de ouro terrestre".
Ciclopes - Arges, Brontes e Estéropes. Pertenciam a raça dos gigantes. Forjavam os raios e os trovões para Zeus. Teriam sido mortos por Apolo para vingar a morte de Asclépio. Segundo Homero, porém, teria sido um povo de gigantes rudes, fortes, indiferentes às divindades, dedicados ao pastoreio.
Hecantoquiros (ou Centimanos) - Briareu, Coto e Giges. Gigantes de cem braços e cinqüenta cabeças. Tendo hostilizado o pai, este os mandou pra horríveis cavernas nas vísceras da terra. Participaram da rebellião contra Urano. Quando Cronos tomou o poder, os aprisionou no tártaro. Libertados por Zeus, lutaram contra as titãs. Com a habilidade de arremeçar cem pedras de uma vez venceram os titãs. Briareus era guarda-costas de Zeus.
Titãs - Oceano, Hipérion, Japeto, Céos, Créos e Cronos.
Titanidas - Téia, Réia, Têmis, Mnemôsine, Febe e Téis.
Zeus - O deus supremo do mundo, o deus por excelência. Presidia aos fenômenos atmosféricos, recolhia e dispersava as nuvens, comandava as tempestades, criava os relâmpagos e o trovão e lançava a chuva com sua poderosa mão direita, à sua vontade, o raio destruidor; por outro lado mandava chuva benéfica para fecundar a terra e amadurecer os frutos. Chamado de o pai dos deuses, por que, apesar de ser o caçula de sua divina família, tinha autoridade sobre todos os deuses, dos quais era o chefe reconhecido por todos. Tinha o supremo governo do mundo e zelava pela ordem e da harmonia que reinava nas coisas. Depois de ter destronado o sei pai, dividiu com seus irmãos o domínio do mundo. Morava no Olimpo, quando sacudia a égide, o escudo formidável que lançava relâmpagos explodia a procela. Casou-se com Hera, porém teve muitos amores.
Hera - Irmã e esposa de Zeus, a mais excelsa das deusas. A Ilíada a representa como orgulhosa, obstinada, ciumenta e rixosa. Odiava sobretudo Héracles, que procurou diversas vezes matar. Na guerra de Tróia por ódio dos troianos, devido ao julgamento de Páris, ajudou os gregos.
Hestia - Deusa do fogo e da lareira.
Demeter - É a maior das divindades gregas ligadas à terra produtora; seu nome significa Terra-mãe. De Zeus teve Perséfone, que foi raptada por Hades. Enraivecida, fez com que a terra se tornasse árida. Zeus, para aplacá-la, obteve de Hades que Perséfone permanecesse quatro meses nos Infernos, junto com o marido, e oito meses ao lado de sua mãe. O seu mito em relação a Perséfone teve lugar nos mistérios eleusinos.
Apolo - Filho de Zeus e de Leto, também chamado Febo, irmão gêmeo de Ártemis, nasceu às fraldas do monte Cinto, na ilha de Delos. É o deus radiante, o deus da luz benéfica. A lenda mostra-nos Apolo, ainda garoto, combatendo contra o gigante Títio e matando-o, e contra a serpente Píton, monstro saído da terra, que assolava os campos, matando-a também. Apolo é porém, também concebido como divindade maléfica, executora de vinganças. Em contraposição, como dá a morte, dá também a vida: é médico, deus da saúde, amigo da juventude bela e forte. É o inventor da adivinhação, da música e da poesia, condutor das Musas, afasta as desventuras e protege os rebanhos.
Artemis - Deusas da caça, filha de Zeus e Leto, irmã gêmea de Apolo. Representava a mais luminosa encarnação da pureza feminina. Eram-lhe oferecidos sacrifícios humanos em tempos antiquíssimos. Deusa da Lua, declinava-se, circundada por suas ninfas, vagar de dia pelos bosques à caça de feras, à noite, porém, com o seu pálido raio, mostrava o caminho aos viajores. Quando a Lua, escondida pelas nuvens, tornava-se ameaçadora e incutia medo nos homens, tomava o nome de Hécate.
Atena - Surgiu toda armada do cérebro de Zeus, depois de ter ele engolido seu primeira esposa Métis. Era o símbolo da inteligência, da guerra justa, da casta mocidade e das artes domésticas e uma das divindades mais veneradas. Um esplêndido templo, o Partenon, surgia em sua honra na Acrópole de Atenas, a cidade que lhe era particularmente consagrada. Obra maravilhosa de Ictino e de Calícrates, o Partenon continha uma colossal estátua de ouro dessa deusa, de autoria do famoso escultor Fídias.
Hermes - Filho de Zeus e de Maia, o arauto dos deuses e fiel mensageiro de seu pai, nasceu numa gruta do monte Ciline, na Arcádia. Lodo que nasceu, fugiu do berço e roubou cinqüenta novilhas do rebanho de Apolo, em seguida, com a casca de uma tartaruga, construiu a primeira lira e com o som deste instrumento aplacou Apolo, enfurecido pelo furto; esse deus acabou por deixar-lhe as novilhas e deu-lhe o caduceu, a vara de ouro, símbolo da paz, n troca da lira. Zeus deu-lhe o encargo de levar os mortos a Hades, daí o epíteto de Psicompompo. Inventou, além da lira, as letras e os algarismos, fundou os ritos religiosos e introduziu a cultura da oliveira. Deus dos Sonhos, eram lhe oferecidos sacrifícios de porcos, cordeiros, cabritos... Seus atributos eram a prudência e a esperteza. Livrou Ares das correntes dos Aloídas, levou Príamo à tenda de Aquiles e matou Argos, guarda de Io. Era representado com um jovem ágil e vigoroso, com duas pequenas asas nos pés, um chapéu de abas largas na cabeça e o caduceu nas mãos.
Afrodite - A deusa mais popular do Olimpo grego, símbolo do amor e da beleza. Filha de Zeus e de Díone ou, segundo outra versão, nascida da espuma do mar na ilha de Chipre. Acompanhavam-na as Horas, as Graças e as outras divindades personificadoras do amor. Era esposa de Hefesto, porém amou Ares, Hermes, Dioniso, Poseidon e Anquises. Por seus amores com Ares, foi considerada também como divindade guerreira. A sede mais antiga de seu culto era a ilha de Chipre.
Hefesto - Deus do fogo, filho de Zeus e Hera. Trabalhava admiravelmente os metais e construiu inúmeros palácios de bronze, além da esplêndida armadura de Aquiles e o cetro e a égide de Zeus. Segundo uma tradição, nasceu coxo, pelo que sua mãe lançou-o do alto do monte Olimpo, foi recolhido por Tétis e Eurínome, com as quais permaneceu durante nove anos. Voltando ao Olimpo, ao defender Hera contra Zeus, este atirou-o do céu e, precipitando durante um dia inteiro, caiu na ilha de Lemos. Suas forjas, com vinte foles, foram depois do Olimpo colocadas no Etna, onde tinha os Ciclopes como companheiros de trabalho.
Hades - Senhor do reino subterrâneo. Acreditava-se que, com seu carro, viesse ao mundo para buscar as almas dos mortos. Possuía um capacete que o tornava invisível. Somente Hades tinha o poder de restituir a vida de um homem, porém, utilizou-se desse poder pouquíssimas vezes e, assim mesmo, a pedido da esposa. Era o deus das riquezas porque dominava nas profundezas da terra, de onde mandava prosperidade e fertilidade; era considerado um deus benéfico.
Poseidon - Depois que os Titãs foram derrotados por Zeus, na divisão do mundo coube-lhe a senhoria do mar e de todas as divindades marinhas. Tinha um palácio nas profundezas do mar, onde morava com sua esposa Anfiritre e seu filho Tritão. Sua arma era o tridente, com o qual levantava as ondas fragorosas, que engoliam as naus, e fazia estremecer o solo ou desperdiçar os recifes. Odiava Ulisses, por ele ter cegado o Ciclope Polifemo, seu filho. Foi inimigo de Tróia, depois que seu rei Laomendonte lhe negou a compensação pela construção das muralhas da cidade, ocasião em que mandou um monstro marinho para devorar Hesíon, filha do rei, que Héracles matou. Teve com Zeus, numerosos amores, todavia enquanto os filhos de Zeus eram heróis benfeitores, os de Poseidon eram geralmente gigantes malfazejos e violentos.
Ares - Deus da guerra, filho de Zeus e de Hera. Deleitava-se com a guerra pelo sei lado mais brutal, qual seja a carnificina e o derramamento de sangue. Inimigo da serena luz solar e da calmaria atmosférica, ávido de desordem e de luta. Ares era detestado pelos outros deuses, o próprio Zeus o odiava. Tinha como companheiros nas lutas Éris, a discórdia; Deimos e Fobos, o espanto e o terror, e Ênio, a deusa da carnificina na guerra. Amou Afrodite, da qual teve Harmonia, Eros, Anteros, Deimos e Fobos.
Dioniso - Filho de Zeus e de Sêmele, deus do vinho e do delírio místico. Em sentido mais geral, representava aquela energia da natureza que, por efeito do calor e da umidade, amadurece os frutos; era, pois, uma divindade benéfica. De todas as divindades, era a que mais aproximava dos homens. Teve um nascimento milagroso, com efeito, morrendo-lhe a mãe antes que tivesse o necessário desenvolvimento, foi recolhido pelo pai que o costurou numa de suas coxas e aí o conservou até que o garoto pudesse enfrentar a vida. Dioniso demonstrou muito cedo sua origem, divina: crescia livre, amante da caça e possuía o estranho poder de amansar as feras mais ferozes. Um dia, criou a videira e quis dar o vinho a todos os homens; para esse fim, empreendeu numa longa viagem, através de todas as terras, seguido por um cortejo de ninfas, sátiros, bacantes e silenos. Por onde passavam, os homens tornavam-se felizes. Na Frígia, concedeu ao rei Midas a faculdade de poder transformar em ouro tudo que tocasse. Na Trácia, o rei Licurgo tentou dispersas a comitiva: Dioniso indignado, cegou-o. Em Delos, concedeu às filhas do rei Ânio o poder de mudar a água em vinho. Casou-se com Ariadne, depois que esta foi abandonada por Teseu; as núpcias foram celebradas com suntuosidade e o casal subiu ao Olimpo sobre um carro puxado por panteras.
Divindades Siderais:
Helios - Filho de Hipérion e de Téia, titã por excelência, irmão de Selene e de Éos, personificação do Sol. Surgia todas as manhãs do Oceano para conduzir o carro do Sol, puxado por cavalos que expeliam fogo pelas narinas. Penetrava com seus raios em todos os juramentos. Mais tarde foi confundido com Apolo. O Colosso de Rodes foi uma estátua lhe consagrada.
Selene - Deusa da Lua, irmã de Helios e Éos, da família dos Titãs. Era uma linda deusa, de braços brancos, com longas asas, que percorria o céu sobre um carro para levar aos homens a sua plácida luz. Amou Endimião e foi, posteriormente, identificada com Ártemis.
Eos - Deusa que anunciava o dia. Era representada sobre o carro da luz, guiando os cavalos, com uma tocha na mão. Divindades dos Ventos:
Boreas - Filho de Astreu e de Éos, deus dos ventos do norte, morava na Trácia. Pertencia à raça dos Titãs e era irmão de Zéfiro, Euro e Noto. Raptou Orítia, com a qual casou e que lhe deu os filhos Cálais e Zetes.
Zefiro - Vento que sopra do Poente, anunciador da primavera e venerado como deus benéfico.
Euro - Vento que sopra do Oriente, dependente de Éolo.
Noto - O vento do Sul.
Eolo - Rei dos ventos, às vezes identificado com o filho de Poseidon e Arne. Morador das ilhas Eólias, acolheu amigavelmente Ulisses e seus companheiros e deu-lhes um odre em que estavam encerrados todos os ventos contrários à navegação Ítaca. Os companheiros de Ulisses, por curiosidade, abriram-no e os ventos desencadearam uma terrível tempestade que causou o naufrágio de quase toda a frota. Divindades das Aguas
Oceano - O mais velho dos Titãs, marido de Tétis, pai de todos os rios e das Oceânides. Era a personificação da água que envolve o mundo.
Nereu - Velho deus marinho, filho do Ponto e de Géia. tinha o dom da profecia e a faculdade de tomar várias formas. Era representado com os cabelos, sobrancelhas, queixo e peito cobertos por juncos marinhos e por folhas de plantas similares.
Proteu - Pastor das focas de Poseidon. Morava numa ilha próxima ao Egito e tinha o poder de metamorfosear-se em todas as formas que desejasse, não só de animais, mas também de plantas e de elementos, com a água e o fogo. Segundo Eurípedes, Proteu foi rei da ilha de Faros e, casando-se com Psâmate, teve os filhos Idoteu e Teoclímenes.
Ninfas - Filhas de Zeus, representavam as forças elementares da natureza. Moravam nos montes, nos bosques, nas fontes, nos rios, nas grutas, das quais eram potências benéficas. Viviam livres e independentes, plantavam árvores e eram de grande utilidade aos homems. Dividiam-se em Oceânides, Nereidas, Náiades, Oréades, Napéias, Alseidas, Dríades e Hamadríades.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

CORRENTES BARROCO

CORRENTES BORROCO

O barroco se divide em duas correntes (uma otimista e uma pessimista). Por causa dessa mudança na mentalidade, o homem entra numa grande depressão pois ele não pode mais recorrer a Deus. Esse conflito vai se refletir nas artes da época: relevo na arquitetura, movimento na escultura, luz e sombra na pintura, contra-ponto na música e antíteses e paradoxos na literatura.Principais Características

Tentativa de fundir duas características diferentes do pensamento europeu.
Culto exagerado da obra, sobrecarregando a poesia de figuras de linguagem.
Dualismo: conflito entre o bem e o mal, o Céu e a Terra, Deus e o Diabo, o material e o espiritual, o pecado e o perdão...
Culto do Contraste, onde o poeta se sente dividido e confuso por causa do dualismo de idéias.
Pessimismo, que era acarretado pela confusão causada pelo dualismo.
Literatura moralista, já que era usada pelos padres jesuítas para pregar a fé e a religião. Barroco Ibérico

O Barroco Ibérico (da Península Ibérica) diz que há dois modos de se conhecer a realidade:

1ª CULTISMO - descrição simples de objetos usando uma linguagem rebuscada, culta e extravagante, jogo de palavras, com uma influência visível do poeta espanhol Luís de Gongora (aí o estilo ser chamado também de Gongorismo). Caracterizado também pelo abuso no emprego de figuras de linguagem como metáforas, antíteses, hipérboles, anáforas, etc.
2ª CONCEPTISMO - marcado pelo jogo de idéias, de conceitos, seguindo um raciocínio lógico, racionalista e que utiliza uma retórica aprimorada. Os conceptistas pesquisavam a essência íntima dos objetos, buscando saber o que são, assim, a inteligência, lógica e raciocínio ocumam o lugar dos sentidos. Assim, é muito comum a presença de elementos da lógica formal como o silogismo e o sofisma.
O Cultismo e o Conceptismo são aspectos do Barroco que não se separam. Diz-se que o cultismo é predominante na poesia e o conceptismo na prosa.No início do século XVII, 0 Classicismo já estava a perder a força, enquanto movimento estético literário. Depois de dominar por um século o palco da literatura ocidental, o Classicismo esgotou as renovações trazidas do Renascimento e pouco a pouco foi deixando de ser o centro dos acontecimentos culturais. Surgiu, então, o Barroco. Vamos conhecê-lo através do texto que se segue:

Nasce o Sol, e não dura mais que um dia,
Depois da Luz se segue a noite escura,
Em tristes sombras morre a formosura
Em contínuas tristezas a alegria.

Porém, se acaba o Sol, por que nascia?
Se é tão formosa a Luz, por que não dura?
Como a beleza assim se transfigurava
Como o gosto da pena assim se fia?

Mas no Sol, e na Luz falte a firmeza,
Na formosura não se de constância,
E na alegria sinta-se tristeza.

Começa o mundo enfim pela ignorância,
E tem qualquer dos bens por natureza
A firmeza somente na inconstância.

Gregório de Matos Além da literatura, estende-se à música, pintura, escultura e arquitectura da época.

Características do Barroco

O Renascimento recolocou os valores da antiguidade clássica e o homem voltou a ser novamente a medida de todas as coisas. Esta posição do pensamento ocidental dominou, na época do Renascimento, o pensamento típico da Idade Média que era a valorização do mundo além da vida .O Barroco tentou estabelecer uma síntese entre essas duas correntes de pensamento: o divino e o humano.Reassumiu os tradicionais valores dos cristãos, tão aceites na Idade Média, e procurou reformulá-los de acordo com os valores daquele tempo .O Barroco é conhecido como "a arte do conflito", pois (por causa do Renascimento) o homem estava dividido entre dois valores diferentes (teocentrismo x antropocentrismo). Em vista disso, o barroco se divide em duas correntes (uma otimista e uma pessimista). Por causa dessa mudança na mentalidade, o homem entra numa grande depressão pois ele não pode mais recorrer a Deus. Esse conflito vai se refletir nas artes da época: relevo na arquitetura, movimento na escultura, luz e sombra na pintura, contra-ponto na música e antíteses e paradoxos na literatura.